Resetando entidades no início do round
Quando deseja-se que entidades voltem ao normal, no fim de cada round, é preciso fazer o seguinte:
1. Crie um cubo, ou qualquer outro objeto, com brush e clique no botão toEntity. O modelo da porta não importa, pois não será vista, é apenas uma "gambiarra". Então, coloque-a em um lugar de seu mapa, que ela não possa ser vista.

2. Clique na seta e escolha func_door.

3. Em Attributes, aperte em Target e escreva na tela do lado direito que aparecerá o nome do multi_manager, que você criará no passo 10. Neste exemplo, usaremos reset_manager.
4. Saia dessa
tela (Object Properties) e aperte no botão da Entity Tool (
).
5. Centralize essa nova entidade que será criada, em qualquer lugar dentro do mapa, para evitar problemas de compilação, e aperte ENTER.
6. Selecione-a, e aperte ALT e ENTER, para abrir a janela de propriedades.
7. Aperte na seta, e escolha multi_manager.

8. Em Attributes, clique em Name, e escreva no lado direito o nome de sua entidade, já definido no passo 3. Neste exemplo, é reset_manager.
9. Desligue o
botão SmartEdit (o botão deve ficar assim:
), e aperte no
botão add, para adicionar um key.

10. Na caixa de texto abaixo de "Key:", coloque o nome da entidade que você deseja resetar. E em "Value:", coloque 1, e aperte OK. Faça esse mesmo processo, para todas as entidades que você desejar resetar. Depois de terminar de adicionar as entidades, feche esta janela (Object Properties).
Caso especial da luz: Caso você queira que a sua luz comece ligada ou desligada (ou seja, de acordo com o primeiro round) faça o seguinte:
1. Aperte no botão Entity Tool (
) e centralize
a entidade que será criada em qualquer lugar dentro do mapa, e aperte
ENTER.
2. Selecione-a e aperte ALT e ENTER para abrir as propriedades da entidade.
3. Clique na seta e escolha trigger_relay, e defina os seguintes Attributes:
| Name | nome da entidade que deverá ser adicionada no passo 10 anterior. Neste exemplo será desligarluzes |
| Target | o Name da luz que será resetada. |
| TriggerState | Off. |