Tutorial de alvo móvel

Neste tutorial, ensinarei como fazer um alvo móvel, igual àquele do "Hazard Course" da versão 1.1 do Counter-strike. O alvo funciona da seguinte maneira: ele fica se movendo (de um lado pro outro), e quando você o acerta, o alvo pára. Isto é muito útil, caso deseje-se criar um mapa de treino.

  1. Primeiro de tudo, criar o modelo do seu alvo, eu sugiro aquele modelo existente em estandes de tiro, que nada mais é que um retângulo. No halflife.wad, há duas texturas de alvo: OUT_TARGT e OUT_TARGT2.

    2.   Depois de criado o modelo, faça um cubo com a textura ORIGIN e coloque no centro do alvo.

    3.   Agora selecione o alvo e o cubo origin (para isso, segure a tecla CTRL, e aperte com o mouse no alvo e no cubo) e aperte no botão "toEntity".

   4.   Quando aparecer a tela de propriedades do objeto, aperte com o mouse na caixa de texto embaixo de "Class" (que geralmente está escrito func_wall), e escreva func_guntarget.

   5.   Como esta entidade não existe normalmente no Counter-strike, é necessário adicionar os keys, que são as características da entidade. Imagine uma casa (que representa a entidade), os keys da casa são suas características: parede branca, telhado vermelho,etc. Vamos adicionar então os keys. Para isso, aperte no botão "add".

   6.   Abrir-se-á um janela. Embaixo de "Key:", escreva targetname. E embaixo de "Value:" escreva o nome de seu alvo, que neste exemplo, usaremos como alvo. Aperte em "Ok".

   7.   A primeira key já foi adicionada. Faltam mais 3: target (que é para onde que o alvo irá), health (quantos tiros o alvo deverá tomar para parar), speed (a velocidade que o alvo se movimentará).

   8.   Aperte de novo no botão add para adicionar mais um key. Quando surgir de novo a tela acima (já vista), complete a primeira caixa de texto com target, e na segunda, com o nome da entidade que será para onde o alvo se movimentará, vamos usar neste exemplo, como sendo alvo1. Aperte em Ok.

   9.   Aperte de novo no botão add para adicionar mais um key. Complete a primeira caixa de texto com health, e na segunda, a "vida" do alvo (em números), isto é, depois do alvo perder toda a sua "vida", ele parará. Eu recomendo você colocar 2, pois qualquer arma fará parar o alvo. Aperte em Ok.

   10.  Aperte de novo no botão add para adicionar mais um key. Complete a primeira caixa de texto com speed, e na segunda, com a velocidade (units/seg) que o objeto se movimentará. Neste exemplo usarei 50, pois acho que é uma velocidade nem tão rápida nem tão lenta. Aperte em Ok. Feche esta janela do Object Properties.

   11.  Agora vamos colocar a entidade que definirá para onde o alvo deverá se locomover. Para isso, usaremos a entidade path_corner. Você deverá colocar no mínimo 2 entidades (uma que é onde o alvo começará e a outra que é para onde ele irá). Aperte no botão da Entity Tool.

   12.  O cursor mudará para um tipo de machado (ou o que seja). Aperte então onde quiser, que será onde o alvo aparecerá. Aperte ENTER.

   13. Selecione essa entidade (path_corner, que acabamos de escolher onde ela ficará) e aperte ALT+ENTER (segure o ALT e depois aperte o ENTER).

   14.  Aperte então na setinha do lado da caixa de texto branca (que geralmente é light), e escolha path_corner.

   15.  Agora, nos "Attributes:", aperte em "Name", e escreva no retângulo branco que aparecerá do lado direito, o nome dessa entidade. Neste exemplo definimos no passo 8, que usaríamos alvo1.

   16.  Aperte em "Next stop target", e no retângulo branco, escreva o nome do próximo path_corner que é para onde o alvo irá depois de passar por essa entidade. Neste exemplo, vamos colocar como alvo2 (este nome será usado na próxima entidade path_corner, que é para onde o alvo irá).

   17.  Feche essa janela do Object Properties.

   18.  Logo que você sair do Object properties, o path_corner já deverá estar selecionado, caso não esteja, selecione-o de novo.

   19. Segure então a tecla CTRL e aperte C, para copiar a entidade. E depois, segure a tecla CTRL e aperte V, para colar.

   20. Logo que você apertar V, aparecerá a nova entidade, e já estará selecionada (se não estiver, selecione-a). Então, mova-a para onde você quiser que o alvo se mova.O alvo irá do alvo1 para esta entidade (alvo2).

   21. Selecione essa entidade (alvo2). Segure então a tecla ALT e aperte ENTER, para abrir as propriedades dessa entidade.

   22. Aperte em name e modifique de alvo1, para alvo2.

   23. No Next stop target, você pode colocar o nome da entidade para onde o alvo se moverá assim que passar por essa entidade (alvo2), ou não, deixar assim mesmo. Caso você deseje fazer caminho para o alvo, estilo "ping-pong", coloque alvo1, assim, quando o alvo chegar nessa entidade, ele voltará para a entidade anterior(alvo1). Quando ele chegar na primeira entidade (alvo1), le irá para a segunda, e ficará nesse ciclo.

   24. Para acionar o alvo, você deve botar um trigger (que é um acionador). Eu sugiro que você coloque ou um botão (func_button) ou um timer (trigger_auto). Para fazer o botão, vá na página de Tutoriais do Mata

   25. Ensinarei como fazer um timer. É muito fácil, aperte no Entity Tool, para criar uma entidade.

    26.  Posicione seu timer em qualquer lugar dentro do mapa. Aperte ENTER para criá-lo.

   27. Selecione-o. Segure o ALT e aperte o ENTER.

   28.  Escolha trigger_auto, e defina os "Attributes", assim:

Target nome do alvo. Neste exemplo, é alvo
Delay before trigger depois de quanto tempo que o mapa começar que o trigger acionará o alvo
Trigger state On